হ্যামার এডিটরে কীভাবে একটি মানচিত্রকে অপ্টিমাইজ করবেন: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)

সুচিপত্র:

হ্যামার এডিটরে কীভাবে একটি মানচিত্রকে অপ্টিমাইজ করবেন: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)
হ্যামার এডিটরে কীভাবে একটি মানচিত্রকে অপ্টিমাইজ করবেন: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)
Anonim

আপনি কি আপনার কাস্টম ম্যাপের পারফরম্যান্সকে গতিশীল করতে চান, হিচাপগুলি রেন্ডারিংয়ে বিভ্রান্ত না হয়ে কম্পাইল টাইম কমাতে চান? হাতুড়ির যে কোনো মানচিত্রকে অপ্টিমাইজ করতে আপনাকে সাহায্য করার জন্য এখানে কিছু টিপস দেওয়া হল।

ধাপ

হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 1 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 1 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

ধাপ 1. কক্ষ বন্ধ।

এটি একটি আবশ্যক। যদি মানচিত্রে কোন ফাঁস থাকে, কম্পাইলার মানচিত্রের সীমানা নির্ধারণ করতে সক্ষম হবে না, এবং মানচিত্রে সবকিছু একবারে রেন্ডার করার চেষ্টা করবে। এর চেয়েও খারাপ, মানচিত্রের যে কোন এলাকা পোর্টাল, ইঙ্গিত ব্রাশ এবং অক্লুডার কাজ করবে না, সেগুলোকে অকেজো করে তুলবে। এছাড়াও, মানচিত্রে কোনো লিক থাকলে জল সঠিকভাবে রেন্ডার করবে না।

  • ডুমুর 1 এ, রুম স্পষ্টভাবে সিল করা হয় না। যদি আপনি এই মানচিত্রটি সেই লিকের সাথে কম্পাইল করেন, vvis (কম্পাইলের অংশ যা দৃশ্যমানতা ডেটা নির্ধারণ করে) মানচিত্রের সীমানা নির্ধারণ করতে সক্ষম হবে না, যেহেতু ভিসিলিভগুলি আমাদের মানচিত্রের বাইরে কালো শূন্যতায় "লিক" হয়ে যাবে।
  • চিত্র 1 বি তে, ঘরটি সিল করা হয়েছে এবং সঠিকভাবে সংকলিত হবে।
  • লিক চেক করার জন্য, প্রথমে নিশ্চিত করুন যে মানচিত্রে অন্তত একটি সত্তা আছে (যেমন একটি "info_player_start"), অন্যথায় এটি কাজ করবে না। F9 চেপে বা ফাইল -> রান ম্যাপে গিয়ে BSP সংরক্ষণ করুন এবং কম্পাইল করুন। এর জন্য "সাধারণ" নির্বাচন করুন BSP চালান, এবং উভয়ের জন্য "না" নির্বাচন করুন VIS চালান এবং RAD চালান (এছাড়াও চেক করতে ভুলবেন না "সংকলনের পরে খেলা চালাবেন না" বাক্স)। একবার এটি কম্পাইল করা হয়ে গেলে, কম্পাইল লগ বন্ধ করুন এবং মানচিত্র -> লোড পয়েন্ট ফাইল এ যান। যদি কোন লিক থাকে, তাহলে এটি আপনাকে অপারেশন নিশ্চিত করতে বলবে (উদা "" ডিফল্ট পয়েন্টফিল লোড করবেন? [C: / Program Files / ----]) "হ্যাঁ" নির্বাচন করুন, এবং আপনি একটি লাল রেখা দেখতে পাবেন নিকটতম সত্তা থেকে* লিকের এলাকা দিয়ে বেরিয়ে আসুন। বিএসপি, এবং পয়েন্ট ফাইল লোড করুন। যদি সব সিল করা থাকে, তবে এটি শুধুমাত্র একটি খালি ফোল্ডারে যেতে হবে Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc ফোল্ডার সর্বদা মানচিত্র জনসাধারণের কাছে প্রকাশের আগে লিকের জন্য পরীক্ষা করুন।
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 2 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 2 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

ধাপ 2. "টুলস/টুলসনড্র" দিয়ে ব্রাশ তৈরি করুন।

নিশ্চিত করুন যে আপনি সর্বদা ব্রাশ তৈরি করেন টুলস/টুলসনড্র প্রথমে টেক্সচার এবং তারপর টেক্সচার যা প্লেয়ার প্লেয়ারের দৃষ্টিকোণ থেকে দেখতে পারে। আপনি যদি কেবল একটি দেয়ালের একপাশ দেখতে যাচ্ছেন, তবে কেবল সেই দৃশ্যমান দিকটিই টেক্সচার করুন।

হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 3 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 3 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

পদক্ষেপ 3. ব্রাশ এবং মুখের সংখ্যা হ্রাস করুন।

যখনই সম্ভব, হাজারটা ছোট ব্রাশের পরিবর্তে কয়েকটি বড় ব্রাশ দিয়ে জ্যামিতি তৈরি করতে থাকুন। আরো ব্রাশ বেশি মুখের সমান, এবং আরো মুখ ধীর কর্মক্ষমতা এবং কম্পাইল সময় সমান। নীচের লাইন: যদি আপনি এক বা দুটি ব্রাশ দিয়ে জটিল জ্যামিতি তৈরি করতে পারেন, তবে এর চেয়ে বেশি কেন ব্যবহার করবেন?

চিত্র 3 এ, দুটি ব্রাশ রয়েছে: বাম দিকের একটিটি আর্চ টুল ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছিল যা 40 মুখের একটি 8-পার্শ্বযুক্ত ব্রাশ তৈরি করেছিল এবং ডানদিকে একটি মাত্র ক্লিপযুক্ত ব্রাশ দিয়ে 11 টি মুখ দিয়ে তৈরি হয়েছিল। ক্লিপিং টুল (শিফট + এক্স) ব্যবহার করে পরেরটি অর্জন করা হয়েছিল। পরেরটি অর্জন করার জন্য, প্রথমে রেফারেন্সের জন্য প্রথমে আর্চ টুল থেকে কাঙ্ক্ষিত জ্যামিতিক আকৃতি তৈরি করার সুপারিশ করা হয়। তারপরে, রেফারেন্স খিলানের মতো একই দৈর্ঘ্য, প্রস্থ এবং উচ্চতা সহ একটি ব্রাশ তৈরি করুন এবং রেফারেন্সের কিছুটা উপরে রাখুন। ব্রাশ নির্বাচন করুন এবং কোণগুলি ক্লিপ করুন। (আপনাকে গ্রিডের আকার পরিবর্তন করতে হতে পারে ("-" হ্রাস করতে, " +" বাড়ানোর জন্য) এবং/অথবা রেফারেন্স খিলানের শিরোনাম (Shift + V) ম্যানুয়ালি নিকটবর্তী গ্রিড পয়েন্টে স্ন্যাপ করতে হবে।) এখন আপনার কাছে আছে একটি জ্যামিতিকভাবে অভিন্ন ব্রাশ, কিন্তু শুধুমাত্র কম মুখ দিয়ে

হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 4 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 4 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

ধাপ 4. বিস্তারিত ব্রাশের ভালো ব্যবহার করুন।

ওয়ার্ল্ড ব্রাশ দৃশ্যমানতাকে ব্লক করে, মানচিত্রটি সীলমোহর করে এবং BSP কে "পাতায়" বিভক্ত করে, যা মূলত কোন নির্দিষ্ট সময়ে এবং স্থানে কী দেখা যায় এবং কী দেখা যায় না তা নির্ধারণের কম্পাইলারের উপায়। বিস্তারিত ব্রাশগুলি মূলত কম্পাইলারের কাছে "অদৃশ্য" হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। একমাত্র ব্রাশ যা বিশ্ব ব্রাশ হওয়া উচিত তা হল ঘরের দেয়াল, মেঝে এবং সিলিং। রুমের অন্য অনেক কিছুই যা একটি কার্যকরী সত্তা নয় এবং প্লেয়ারের দৃষ্টিভঙ্গিকে উল্লেখযোগ্যভাবে ব্লক করে না তা একটি func_detail ব্রাশে বাঁধা উচিত (Ctrl + T ব্যবহার করে টাই)। যেহেতু বিশদ ব্রাশগুলি দৃশ্যমানতাকে অবরুদ্ধ করে না, সেগুলি সংকলিত হবে না vvis গণনা এবং মানচিত্রকে আরও ভিসিলিভে বিভক্ত করবে না (যা বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ভাল)। সতর্ক থাকুন যদিও এটি মানচিত্রটি সিল করবে না। শুধু নিশ্চিত করুন যে সমস্ত বিশ্ব ব্রাশ মানচিত্রটি সীলমোহর করে এবং কোনও সমস্যা হওয়া উচিত নয়।

হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 5 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 5 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

ধাপ 5. যথাযথভাবে এলাকা-পোর্টাল এবং ইঙ্গিত ব্রাশ ব্যবহার করুন।

এলাকা-পোর্টাল এবং ইঙ্গিত ব্রাশগুলি দৃশ্যমানতা সীমাবদ্ধ করার এবং সঠিকভাবে সম্পন্ন হলে কর্মক্ষমতা বাড়ানোর দুর্দান্ত উপায়। যাইহোক, আপনি প্রতিটি করিডোর এবং জানালার মধ্যে এটি স্থাপন করা উচিত নয়, যা রেন্ডার করা উচিত বলে গণনা করার পরিমাণ এবং যখন পুরো রুমটি একবারে রেন্ডার করার চেয়ে খুব ভালভাবে অতিক্রম করতে পারে। পরিবর্তে, আপনি শুধুমাত্র বিশদ প্রচুর সঙ্গে কক্ষ পৃথক করা উচিত। এটি আপনার কম্পিউটারকে অনেক অপ্রয়োজনীয় বস্তু রেন্ডার করতে ছাড়বে এবং দৃশ্যমানতা গণনার উপর বড় চাপ না দিয়ে কর্মক্ষমতা বাড়াতে সহায়তা করবে।

হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 6 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 6 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

ধাপ occ. অক্লুডার ব্যবহার করুন (অল্প পরিমাণে)।

অবরোধকারীরা একটি বন্ধ এলাকা পোর্টালের অনুরূপ, কারণ এটি এর পিছনে যা আছে তা রেন্ডার করে না। যাইহোক, এটি একটি বদ্ধ এলাকা-পোর্টালের চেয়ে আলাদা যে এটিতে একটি ঘর সিল করার প্রয়োজন নেই (এটি ফ্রি-স্ট্যান্ডিং হতে পারে এবং বিশ্ব ব্রাশ স্পর্শ করতে পারে না) এবং এটি শুধুমাত্র 3D মডেল (ওরফে প্রপস) ব্লক করে। এই টুলটি মেমোরি ব্যবহারের ক্ষেত্রে খুবই ব্যয়বহুল, তাই আপনার কেবল তখনই অক্লুডার ব্যবহার করা উচিত যখন একটি মুক্ত স্থায়ী প্রাচীরের পিছনে একটি ব্যয়বহুল 3D মডেল থাকে যাকে এয়ারপোর্টাল দ্বারা সিল করা যায় না।

হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 7 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 7 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

ধাপ 7. 3D স্কাই-বক্স যোগ করুন।

পুরোপুরি প্রয়োজনীয় নয়, তবে এটি FPS (ফ্রেম প্রতি সেকেন্ড) না কমিয়ে ম্যাপকে অনেক বড় দেখাতে সাহায্য করবে। 3D স্কাইবক্সগুলি সাধারণত "বড়" বাইরের মানচিত্রের জন্য তৈরি করা হয়, কিন্তু যদি আপনি একটি জানালা বা কিছু দিয়ে বাইরের অংশ দেখতে পান তবে এটি একটি অভ্যন্তরীণ মানচিত্রের জন্য তৈরি করা সম্ভব। 3D স্কাইবক্সগুলি রেন্ডার করার জন্য খুব সস্তা এবং একটি ছোট মানচিত্র 16x বড় দেখাতে পারে কারণ 3D স্কাইবক্সগুলি হ্যামারে 1/16 স্কেলে সেট করা হয় এবং তারপর কম্পাইল করার সময় স্কেল করা হয়।

হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 8 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 8 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

ধাপ 8. কুয়াশা যোগ করুন।

বড় বাইরের মানচিত্রে, কুয়াশা বিশদ বিবরণের পরিমাণকে সীমাবদ্ধ করতে পারে এবং এটি আপনার মানচিত্রকে প্রক্রিয়ায় আরও বাস্তবসম্মত করে তুলতে পারে। আপনার মানচিত্রে কেবল একটি env_fog_controller সত্তা যুক্ত করুন। "কুয়াশা সক্ষম করুন" বিকল্পে অবজেক্ট প্রোপার্টি ট্যাব, "হ্যাঁ" নির্বাচন করুন। পরবর্তী, সম্পাদনা করুন দূর জেড ক্লিপ প্লেন আপনার পছন্দ অনুসারে, যা সেই দূরত্বের পরে সমস্ত ব্রাশ মুছে ফেলবে, ইঞ্জিনকে অপ্রয়োজনীয় বস্তু উপস্থাপন করে (The দূর জেড ক্লিপ প্লেন মান এর চেয়ে বড় হওয়া উচিত কুয়াশা শেষ মান)।

হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 9 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 9 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

ধাপ 9. লাইটম্যাপ স্কেলে পাগল হবেন না।

লাইটম্যাপ স্কেল মূলত নির্ধারণ করে যে জ্যামিতিতে কতটা ধারালো বা ঝাপসা ছায়া দেওয়া হয়। বড় সংখ্যাগুলি ছায়ার গুণমানকে হ্রাস করে, কিন্তু কর্মক্ষমতা বৃদ্ধি করতে পারে। বিপরীতভাবে, একটি নিম্ন লাইটম্যাপ স্কেল ছায়ার ভিজ্যুয়াল বৃদ্ধি করে, কিন্তু কর্মক্ষমতা মারাত্মকভাবে কমিয়ে দিতে পারে। লাইটম্যাপ স্কেলের খুব বড় বা খুব ছোট একটি অবাস্তব আলো প্রভাব তৈরি করতে পারে যা যথাক্রমে খুব নিস্তেজ বা খুব তীক্ষ্ণ। সমস্ত ব্রাশের জন্য ডিফল্ট লাইটম্যাপ স্কেল হল 16, যা ভিজ্যুয়াল এবং পারফরম্যান্সের মধ্যে একটি ভারসাম্যপূর্ণ এলাকা।

হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 10 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন
হাতুড়ি সম্পাদক ধাপ 10 এ একটি মানচিত্র অপ্টিমাইজ করুন

ধাপ 10. যদি আপনার মানচিত্রে পানি থাকে, তাহলে মানচিত্রে একটি "water_lod_control" সত্তা রাখুন।

এই সত্তা নির্ধারণ করে যে "সস্তা" পানিতে রূপান্তর করার জন্য আপনাকে "ব্যয়বহুল" জল থেকে কতটা দূরে থাকতে হবে। সস্তা পানির চেয়ে ব্যয়বহুল জল অনেক বেশি বাস্তবসম্মত দেখায়, এবং সেইজন্য কম্পিউটারে মেমরি ব্যবহার এবং গণনার ক্ষেত্রে খরচ বেশি। একটি সংক্ষিপ্ত ট্রানজিশনাল দূরত্ব একটি কম দূরত্বে সস্তা জল উত্পাদন করবে, এবং সেইজন্য দূরত্বের সময় অনেক ভিজ্যুয়াল কোয়ালিটি হারাবে, কিন্তু কর্মক্ষমতাও বাড়াবে।

পরামর্শ

  • স্থানচ্যুতি দৃশ্যমানতাকে বাধা দেয় না, তাই মানচিত্রটি সিল করা আছে তা নিশ্চিত করতে, এর সাথে একটি বিশ্ব ব্রাশ তৈরি করুন টুলস/টুলসনড্র স্থানচ্যুতির নীচে টেক্সচার এবং এটি দিয়ে মানচিত্রটি সীলমোহর করুন (যেমন সেই ব্রাশের কোণগুলি স্কাইবক্সের কোণে স্পর্শ করুন)। প্রথম ধাপের মতো, সর্বদা নিশ্চিত করুন যে মানচিত্রটি সীলমোহর করা হয়েছে, অন্যথায় কার্যত প্রতিটি অপ্টিমাইজেশান কৌশল যা উল্লিখিত ছিল তা জানালা থেকে এবং উত্স ইঞ্জিনের কালো শূন্যে ফেলে দেওয়া হয়েছে।
  • Areaportals তৈরি করার সময় (সঙ্গে একটি বুরুশ তৈরি করে টুলস/টুলস এয়ারপোর্টাল এবং এটিকে func_areaportal এর সাথে বেঁধে রাখা), এটা খুবই গুরুত্বপূর্ণ যে একটি স্থলপথের যে দিকগুলি দেখা যাচ্ছে না সেগুলি বিশ্ব ব্রাশ স্পর্শ করছে। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি একটি দ্বারপথের মধ্যে একটি স্থলবন্দর স্থাপন করতে চান, কিন্তু সেই দরজাটির একটি ফ্রেম রয়েছে যা func_detail এর সাথে সংযুক্ত থাকে, তাহলে আপনি না এয়ারপোর্টাল ব্রাশটি ডোরফ্রেমে স্পর্শ করুন কারণ এটি func_detail (এবং যেহেতু func_detail ব্রাশ দৃশ্যমানতাকে প্রভাবিত করে না, তাই কম্পাইল লগটি লিক হয়ে ফিরে আসবে)। পরিবর্তে, দ্বীপপুঞ্জের ব্রাশটি দরজার দেয়াল, সিলিং এবং মেঝে স্পর্শ করা উচিত (যা সমস্ত বিশ্ব ব্রাশ হওয়া উচিত), দরজার ফ্রেমকে ছেদ করে। চিন্তা করবেন না যে দরজার ফ্রেমের চারপাশে "z-clipping" থাকতে পারে; ফ্রেমটি এখনও গেমটিতে সঠিকভাবে উপস্থাপিত হতে চলেছে। । । কম্পাইলারের সময় এটি ব্যবহার করার জন্য এটি কেবল হাতুড়ি সম্পাদকের মধ্যে রয়েছে vvis.
  • এই নিবন্ধটি ধরে নেয় যে আপনার হাতুড়ি সম্পাদকের ইন্টারফেসের মৌলিক জ্ঞান রয়েছে (ব্রাশ তৈরি করা, সত্তা স্থাপন করা, সত্তা বাঁধা ইত্যাদি)।
  • ইঙ্গিত ব্রাশ তৈরি করার সময়, শুধুমাত্র মুখগুলি ইঙ্গিত প্লেন হিসাবে কাজ করে (মুখগুলি যা BSP কে বিভক্ত করবে) সরঞ্জাম/টুলশিন্ট টেক্সচার ব্রাশের প্রতি অন্য মুখের গঠন একটি ইঙ্গিত সমতল হিসাবে কাজ করে না সরঞ্জাম/টুলস্কিপ, অন্যথায় আপনি আপনার চেয়ে বেশি visleafs তৈরি করা হবে।
  • আপনি একটি এলাকা-পোর্টালের খোলা/বন্ধ অবস্থাকে একটি কাজের দরজার সাথে যুক্ত করতে পারেন যেমন একটি func_door, func_door_rotating বা অনুরূপ সত্তা। এটি করার জন্য, আপনি যে দরজার সাথে এয়ারপোর্টাল লিঙ্ক করতে চান তার জন্য একটি অনন্য "নাম" প্রয়োজন। (দরজা খুলতে ডাবল ক্লিক করে নাম দিন অবজেক্ট প্রোপার্টি উইন্ডো এবং এর নিচে একটি সহজ নাম দিন নাম ক্লাস ইনফো ট্যাবে বস্তুর বৈশিষ্ট্য এবং "লিঙ্কড ডোরের নাম" -এ নিচে স্ক্রোল করুন এবং আপনি যে দরজাটি এয়ারপোর্টাল লিঙ্ক করতে চান তা নির্বাচন করুন। এছাড়াও (এবং এটি খুবই গুরুত্বপূর্ণ) আপনাকে সেট করতে হবে প্রারম্ভিক অবস্থা এয়ারপোর্টাল থেকে প্রারম্ভিক অবস্থা দরজার এটি যা করে তা নিশ্চিত করা হয় যখন দরজা বন্ধ থাকে, এরিয়াপোর্টাল এটি দিয়ে বন্ধ হয়ে যায়। যদি আপনি খোলা/বন্ধ থাকা এয়ারপোর্টাল রাজ্যগুলি ঠিক কী নির্দেশ করেন সে সম্পর্কে আগ্রহী হন, যদি একটি এয়ারপোর্টাল খোলা থাকে, তবে সমস্ত ভিসিলিভগুলি যা এয়ারপোর্টালের অন্য দিক দিয়ে দৃশ্যমান হয় তা রেন্ডার করা হয়। বিপরীতভাবে, যদি এয়ারপোর্টাল বন্ধ থাকে, তাহলে এয়ারপোর্টালের বাইরে কিছুই রেন্ডার করা হবে না। সুতরাং যদি একটি খোলা হলওয়ে থাকে যা আপনি সর্বদা দেখতে সক্ষম হবেন, প্রারম্ভিক অবস্থা areaportal এর ওপেন সেট করা উচিত, বন্ধ নয়। এবং যখন একটি দরজার সাথে সংযুক্ত করা হয়, আপনি যাইহোক দরজা অতীত দেখতে সক্ষম হবে না, তাই দরজা spawns বন্ধ হলে এটি বন্ধ করুন এমনকি এটিকে দরজার সাথে সংযুক্ত করতে বিরক্ত করবেন না)।

সতর্কবাণী

  • ফাঁকা টুল দিয়ে কখনও জটিল ব্রাশ বানাবেন না। শিরোনাম (ব্রাশের কোণ) একে অপরকে ছেদ করবে এবং কেবল একটি বড় অস্থির জগাখিচুড়ি তৈরি করবে।
  • শুধুমাত্র একটি শেষ অবলম্বন হিসাবে occluders ব্যবহার করুন। এটি খুব মেমরি-নিবিড়, তাই যদি একটি প্রপকে আরিয়াপোর্টাল সহ একটি রুমে সিল করা যায় বা যদি ইঙ্গিত দিয়ে ভিসিলিভগুলি বিভক্ত করা এবং ব্রাশগুলি এড়িয়ে যাওয়া সম্ভব হয়, তবে অক্লুডার ব্যবহার বন্ধ করুন।
  • খোলা আয়ারপোর্টালগুলি অনেক বেশি মেমরি-নিবিড় কারণ ভিসলেভগুলি রিয়েলটাইমে গণনা করা হয়। বন্ধ অ্যারিপোর্টাল বা ইঙ্গিত ব্রাশগুলি যতটা সম্ভব ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয়।

প্রস্তাবিত: