কিভাবে একটি ফ্ল্যাশ গেম তৈরি করবেন: 4 টি ধাপ (ছবি সহ)

সুচিপত্র:

কিভাবে একটি ফ্ল্যাশ গেম তৈরি করবেন: 4 টি ধাপ (ছবি সহ)
কিভাবে একটি ফ্ল্যাশ গেম তৈরি করবেন: 4 টি ধাপ (ছবি সহ)
Anonim

ফ্ল্যাশ ব্রাউজার-ভিত্তিক ভিডিও গেমগুলির জন্য একটি জনপ্রিয় বিন্যাস যা নিউগ্রাউন্ডস এবং কংগ্রেগেটের মতো সাইটে দেখা যায়। ক্রমবর্ধমান মোবাইল অ্যাপের মুখে যখন ফ্ল্যাশ ফরম্যাটটি ধীরে ধীরে কম ব্যবহার করা হচ্ছে, তখনও অনেক মানসম্পন্ন গেম এটি দিয়ে তৈরি হচ্ছে। ফ্ল্যাশ অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট ব্যবহার করে, একটি সহজে শেখার ভাষা যা আপনাকে আপনার স্ক্রিনে থাকা বস্তুর উপর নিয়ন্ত্রণ দেয়। এই wikiHow নিবন্ধটি আপনাকে শিখাবে কিভাবে একটি মৌলিক ফ্ল্যাশ গেম তৈরি করতে হয়।

ধাপ

3 এর অংশ 1: প্রক্রিয়া শুরু করা

381698 1
381698 1

ধাপ 1. আপনার গেম ডিজাইন করুন।

আপনি কোডিং শুরু করার আগে, আপনি আপনার গেমটি কী করতে চান তার মোটামুটি ধারণা পেতে সহায়তা করবে। ফ্ল্যাশ সহজ গেমগুলির জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত, তাই এমন একটি গেম তৈরির দিকে মনোনিবেশ করুন যাতে খেলোয়াড়ের চিন্তার জন্য কেবল কয়েকটি মেকানিক্স থাকে। প্রোটোটাইপিং শুরু করার আগে একটি মৌলিক ধারা এবং কিছু যান্ত্রিকতা মনে রাখার চেষ্টা করুন। ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্টের পরিকল্পনার পর্যায়গুলি সম্পর্কে আরও বিস্তারিত জানার জন্য এই নির্দেশিকাটি দেখুন। সাধারণ ফ্ল্যাশ গেমগুলির মধ্যে রয়েছে:

  • অবিরাম দৌড়বিদ: এই গেমগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে চরিত্রটিকে সরিয়ে দেয়, এবং খেলোয়াড় বাধা অতিক্রম করতে বা অন্যথায় গেমের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার জন্য দায়ী। নিয়ন্ত্রণের ক্ষেত্রে প্লেয়ারের সাধারণত একটি বা দুটি বিকল্প থাকে।
  • ঝগড়াঝাঁটি: এগুলি সাধারণত পার্শ্ব স্ক্রোলিং হয় এবং খেলোয়াড়কে অগ্রগতির জন্য শত্রুদের পরাস্ত করার কাজ করে। খেলোয়াড়ের চরিত্রের প্রায়শই বেশ কয়েকটি চাল থাকে যা তারা শত্রুদের পরাজিত করতে পারে।
  • ধাঁধা: এই গেমগুলি খেলোয়াড়কে প্রতিটি স্তরকে হারাতে ধাঁধা সমাধান করতে বলে। এগুলি বেজওয়েল্ডের মতো ম্যাচ-3 শৈলী থেকে শুরু করে আরও জটিল ধাঁধা সমাধান পর্যন্ত হতে পারে যা সাধারণত অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলিতে পাওয়া যায়।
  • আরপিজি: এই গেমগুলি চরিত্রের বিকাশ এবং অগ্রগতির দিকে মনোনিবেশ করে এবং খেলোয়াড়কে বিভিন্ন পরিবেশে বিভিন্ন শত্রু প্রকারের সাথে চলতে থাকে। কমব্যাট মেকানিক্স আরপিজি থেকে আরপিজিতে ভিন্নভাবে পরিবর্তিত হয়, তবে অনেকগুলি পালা-ভিত্তিক। একটি সাধারণ অ্যাকশন গেমের চেয়ে আরপিজি কোডের জন্য উল্লেখযোগ্যভাবে আরও কঠিন হতে পারে।
381698 2
381698 2

ধাপ ২. ফ্ল্যাশ কী উৎকৃষ্ট তা জানুন।

ফ্ল্যাশ 2D গেমের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত। ফ্ল্যাশে 3D গেম তৈরি করা সম্ভব, কিন্তু এটি খুব উন্নত এবং ভাষার উল্লেখযোগ্য জ্ঞান প্রয়োজন। প্রায় প্রতিটি সফল ফ্ল্যাশ গেম 2D হয়েছে।

ফ্ল্যাশ গেমগুলি দ্রুত সেশনের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত। এর কারণ হল বেশিরভাগ ফ্ল্যাশ গেম খেলোয়াড়রা যখন একটু অবসর সময় খেলে, যেমন বিরতিতে, মানে গেমিং সেশনগুলি সাধারণত 15 মিনিট বা তার কম হয়।

381698 3
381698 3

পদক্ষেপ 3. অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট 3 (এএস 3) ভাষার সাথে নিজেকে পরিচিত করুন।

ফ্ল্যাশ গেমগুলি AS3 তে প্রোগ্রাম করা হয়েছে এবং সফলভাবে একটি গেম তৈরির জন্য এটি কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে আপনার কিছু প্রাথমিক ধারণা থাকা দরকার। আপনি AS3 এ কিভাবে কোড করবেন তার প্রাথমিক বোঝার সাথে একটি সাধারণ গেম তৈরি করতে পারেন।

অ্যামাজন এবং অন্যান্য দোকানে অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট সম্পর্কে বেশ কয়েকটি বই রয়েছে, সাথে প্রচুর সংখ্যক টিউটোরিয়াল এবং উদাহরণ অনলাইনে রয়েছে।

381698 4
381698 4

ধাপ 4. ফ্ল্যাশ পেশাদার ডাউনলোড করুন।

এই প্রোগ্রামে টাকা খরচ হয়, কিন্তু দ্রুত ফ্ল্যাশ প্রোগ্রাম তৈরির সেরা উপায়। ওপেন সোর্স অপশন সহ অন্যান্য অপশন পাওয়া যায়, কিন্তু তাদের প্রায়ই সামঞ্জস্যের অভাব হয় বা একই কাজ সম্পন্ন করতে বেশি সময় লাগে।

ফ্ল্যাশ প্রফেশনালই একমাত্র প্রোগ্রাম যা আপনাকে গেম তৈরি করা শুরু করতে হবে।

3 এর অংশ 2: একটি বেসিক গেম লেখা

381698 5
381698 5

ধাপ 1. AS3 কোডের মৌলিক বিল্ডিং ব্লকগুলি বুঝুন।

যখন আপনি একটি মৌলিক খেলা তৈরি করছেন, তখন বিভিন্ন কোড কাঠামো রয়েছে যা আপনি ব্যবহার করবেন। যে কোনও AS3 কোডের তিনটি প্রধান অংশ রয়েছে:

  • ভেরিয়েবল - এইভাবে আপনার ডেটা সংরক্ষিত হয়। ডেটা সংখ্যা, শব্দ (স্ট্রিং), বস্তু এবং আরও অনেক কিছু হতে পারে। ভেরিয়েবলগুলি var দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয় এবং একটি শব্দ হতে হবে।

    var playerHealth: সংখ্যা = 100; // "var" নির্দেশ করে যে আপনি একটি পরিবর্তনশীল সংজ্ঞায়িত করছেন। // "playerHealth" পরিবর্তনশীল নাম। // "সংখ্যা" হল ডেটার ধরন। // "100" হল ভেরিয়েবলের জন্য নির্ধারিত মান। // সমস্ত অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট লাইন ";" দিয়ে শেষ হয়

  • ইভেন্ট হ্যান্ডলার - ইভেন্ট হ্যান্ডলাররা নির্দিষ্ট জিনিসগুলি ঘটার জন্য সন্ধান করে, এবং তারপরে বাকি প্রোগ্রামটি বলে। প্লেয়ার ইনপুট এবং রিপিট কোডের জন্য এটি অপরিহার্য। ইভেন্ট হ্যান্ডলার সাধারণত ফাংশন আহ্বান করে।

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" ইভেন্ট হ্যান্ডলার সংজ্ঞায়িত করে। // "মাউস ইভেন্ট" হল ইনপুট শ্রেণী যা শোনা যাচ্ছে। // "। CLICK" হল মাউস ইভেন্ট বিভাগে নির্দিষ্ট ঘটনা। // "swingSword" হল ফাংশন যাকে বলা হয় যখন ঘটনা ঘটে।

  • ফাংশন - একটি কীওয়ার্ডের জন্য নির্ধারিত কোডের বিভাগ যা পরে বলা যেতে পারে। ফাংশনগুলি আপনার গেমের বেশিরভাগ প্রোগ্রামিং পরিচালনা করে এবং জটিল গেমগুলির শত শত ফাংশন থাকতে পারে যখন সরল গেমগুলিতে কেবল কয়েকটি থাকতে পারে। তারা যে কোন ক্রমে হতে পারে যেহেতু তারা শুধুমাত্র তখনই কাজ করে যখন তাদের ডাকা হয়।

    ফাংশন swingSword (e: MouseEvent): অকার্যকর; {// আপনার কোড এখানে যায়} // "ফাংশন" হল কীওয়ার্ড যা প্রতিটি ফাংশনের শুরুতে উপস্থিত হয়। // "swingSword" ফাংশনের নাম। // "e: MouseEvent" একটি যোগ করা প্যারামিটার, যা দেখায় যে ফাংশন // ইভেন্ট শ্রোতা থেকে বলা হয়। // ": অকার্যকর" হল মান যা ফাংশন দ্বারা ফেরত দেওয়া হয়। যদি কোন মান // ফিরে না আসে, ব্যবহার করুন: অকার্যকর।

381698 6
381698 6

পদক্ষেপ 2. একটি বস্তু তৈরি করুন।

অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট ফ্ল্যাশে বস্তুগুলিকে প্রভাবিত করতে ব্যবহৃত হয়। একটি গেম তৈরি করার জন্য, আপনাকে এমন বস্তু তৈরি করতে হবে যার সাথে খেলোয়াড় যোগাযোগ করবে। আপনি যে গাইডগুলি পড়ছেন তার উপর নির্ভর করে বস্তুগুলিকে স্প্রাইট, অভিনেতা বা মুভি ক্লিপ হিসাবে উল্লেখ করা যেতে পারে। এই সহজ গেমটির জন্য, আপনি একটি আয়তক্ষেত্র তৈরি করবেন।

  • আপনি যদি ইতিমধ্যে না করেন তবে ফ্ল্যাশ পেশাদার খুলুন। একটি নতুন অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট 3 প্রকল্প তৈরি করুন।
  • টুলস প্যানেল থেকে আয়তক্ষেত্র অঙ্কন টুলটিতে ক্লিক করুন। ফ্ল্যাশ প্রফেশনালের কনফিগারেশনের উপর নির্ভর করে এই প্যানেলটি বিভিন্ন স্থানে থাকতে পারে। আপনার দৃশ্য উইন্ডোতে একটি আয়তক্ষেত্র আঁকুন।
  • সিলেকশন টুল ব্যবহার করে আয়তক্ষেত্র নির্বাচন করুন।
381698 7
381698 7

ধাপ 3. বস্তুর বৈশিষ্ট্য নির্ধারণ করুন।

আপনার সদ্য নির্মিত আয়তক্ষেত্রটি নির্বাচন করে, সংশোধন মেনু খুলুন এবং "প্রতীক রূপান্তর করুন" নির্বাচন করুন। আপনি শর্টকাট হিসাবে F8 টিপতে পারেন। "কনভার্ট টু সিম্বল" উইন্ডোতে, বস্তুটিকে সহজেই চেনা যায় এমন নাম দিন, যেমন "শত্রু"।

  • বৈশিষ্ট্য উইন্ডো খুঁজুন। উইন্ডোর শীর্ষে, "ইনস্ট্যান্স নাম" লেবেলযুক্ত একটি ফাঁকা পাঠ্য ক্ষেত্র থাকবে যখন আপনি এটির উপরে ঘুরবেন। আপনি যখন এটিকে প্রতীক ("শত্রু") রূপান্তর করেছিলেন তখন এটির মতো নাম দিন। এটি একটি অনন্য নাম তৈরি করে যার সাথে AS3 কোডের মাধ্যমে যোগাযোগ করা যায়।
  • প্রতিটি "উদাহরণ" একটি পৃথক বস্তু যা কোড দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে। লাইব্রেরি ট্যাবে ক্লিক করে এবং দৃশ্যে দৃশ্যে টেনে এনে আপনি ইতিমধ্যে তৈরি করা উদাহরণটি একাধিকবার অনুলিপি করতে পারেন। প্রতিবার আপনি একটি যোগ করলে, নামটি পরিবর্তন করা হবে যে এটি একটি পৃথক বস্তু ("শত্রু", "শত্রু 1", "শত্রু 2", ইত্যাদি)।
  • যখন আপনি কোডের বস্তুগুলি উল্লেখ করেন, তখন আপনাকে কেবল উদাহরণের নাম ব্যবহার করতে হবে, এই ক্ষেত্রে "শত্রু"।
381698 8
381698 8

ধাপ 4. আপনি কিভাবে একটি দৃষ্টান্তের বৈশিষ্ট্য পরিবর্তন করতে পারেন তা জানুন।

একবার আপনার একটি উদাহরণ তৈরি হয়ে গেলে, আপনি AS3 এর মাধ্যমে বৈশিষ্ট্যগুলি সামঞ্জস্য করতে পারেন। এটি আপনাকে স্ক্রিনের চারপাশে বস্তুটি সরাতে, এটির আকার পরিবর্তন করতে এবং আরও অনেক কিছু করতে পারে। আপনি উদাহরণ টাইপ করে প্রপার্টি অ্যাডজাস্ট করতে পারেন, তার পরে একটি পিরিয়ড "।"

  • শত্রু x = 150; এটি এক্স-অক্ষে শত্রু বস্তুর অবস্থানকে প্রভাবিত করে।
  • শত্রু। y = 150; এটি Y- অক্ষে শত্রু বস্তুর অবস্থানকে প্রভাবিত করে। Y- অক্ষটি দৃশ্যের উপর থেকে গণনা করা হয়।
  • শত্রু। আবর্তন = 45; শত্রু বস্তুকে 45 ° ঘড়ির কাঁটার দিকে ঘোরায়।
  • শত্রু। scaleX = 3; শত্রু বস্তুর প্রস্থকে 3 এর গুণক দ্বারা প্রসারিত করে। A (-) সংখ্যা বস্তুটিকে উল্টে দেবে।
  • শত্রু।স্কেলওয়াই = 0.5; বস্তুটিকে তার অর্ধেক উচ্চতায় স্কুইশ করে।
381698 9
381698 9

ধাপ 5. ট্রেস () কমান্ড পরীক্ষা করুন।

এই কমান্ডটি নির্দিষ্ট বস্তুর বর্তমান মান ফিরিয়ে দেবে, এবং সবকিছু ঠিক মত চলছে কিনা তা নির্ধারণের জন্য দরকারী। আপনি আপনার চূড়ান্ত কোডে ট্রেস কমান্ড অন্তর্ভুক্ত করতে নাও চাইতে পারেন, তবে এটি ডিবাগিংয়ের জন্য দরকারী।

381698 10
381698 10

পদক্ষেপ 6. উপরের তথ্য ব্যবহার করে একটি মৌলিক খেলা তৈরি করুন।

এখন যেহেতু আপনি মূল ফাংশন সম্পর্কে প্রাথমিক ধারণা পেয়েছেন, আপনি এমন একটি গেম তৈরি করতে পারেন যেখানে শত্রুরা যখনই এটিতে ক্লিক করে আকার পরিবর্তন করে, যতক্ষণ না এটি স্বাস্থ্যের বাইরে চলে যায়।

var শত্রু এইচপি: সংখ্যা = 100; // শুরুতে শত্রুর এইচপি (স্বাস্থ্য) 100 এ সেট করে। var প্লেয়ার আক্রমণ: সংখ্যা = 10; // খেলোয়াড়রা যখন তারা ক্লিক করে তখন শক্তি আক্রমণ করে। শত্রু.এডএভেন্টলিস্টেনার // এই ফাংশনটি সরাসরি শত্রু বস্তুর সাথে যুক্ত করে, // ফাংশনটি তখনই ঘটে যখন বস্তুটি নিজেই // ক্লিক করা হয়, স্ক্রিনে কোথাও ক্লিক করার বিপরীতে। setEnemyLocation (); // এটি শত্রুকে // পর্দায় রাখার জন্য নিম্নলিখিত ফাংশনটিকে কল করে। গেমটি শুরু হওয়ার সময় এটি ঘটে। ফাংশন setEnemyLocation (): অকার্যকর {শত্রু x = 200; // পর্দার বাম দিক থেকে শত্রুকে 200 পিক্সেলে নিয়ে যায় শত্রু। y = 150; // পর্দার উপরে থেকে শত্রুকে 150 পিক্সেল নিচে নিয়ে যায় শত্রু। আবর্তন = 45; // শত্রুকে 45 ডিগ্রী ঘড়ির কাঁটার ঘোরায় // ডিবাগিং ফাংশন আক্রমণের জন্য শত্রুর বর্তমান অবস্থান প্রদর্শন করে। // এইচপি মান থেকে আক্রমণের মান বিয়োগ করে, // ফলে নতুন এইচপি মান। শত্রু।স্কেলএক্স = শত্রু এইচপি / 100; // নতুন এইচপি মানের উপর ভিত্তি করে প্রস্থ পরিবর্তন করে। // এটিকে দশমীতে পরিণত করতে 100 দিয়ে ভাগ করা হয়। শত্রু।স্কেলে = শত্রু এইচপি / 100; // নতুন এইচপি ভ্যালু ট্রেসের উপর ভিত্তি করে উচ্চতা পরিবর্তন করে ("শত্রু আছে", শত্রু এইচপি, "এইচপি বাম"); // আউটপুট কত এইচপি শত্রু রেখে গেছে}

381698 11
381698 11

ধাপ 7. এটি ব্যবহার করে দেখুন।

একবার আপনি কোড তৈরি করলে, আপনি আপনার নতুন গেমটি পরীক্ষা করতে পারেন। কন্ট্রোল মেনুতে ক্লিক করুন এবং টেস্ট মুভি নির্বাচন করুন। আপনার খেলা শুরু হবে, এবং আপনি শত্রু বস্তুর আকার পরিবর্তন করতে ক্লিক করতে পারেন। আপনার ট্রেস আউটপুট আউটপুট উইন্ডোতে প্রদর্শিত হবে।

3 এর 3 ম অংশ: উন্নত প্রযুক্তি শেখা

381698 12
381698 12

পদক্ষেপ 1. প্যাকেজগুলি কীভাবে কাজ করে তা শিখুন।

অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট জাভা ভিত্তিক, এবং একটি খুব অনুরূপ প্যাকেজ সিস্টেম ব্যবহার করে। প্যাকেজগুলি আপনাকে ভেরিয়েবল, ধ্রুবক, ফাংশন এবং অন্যান্য তথ্য পৃথক ফাইলগুলিতে সংরক্ষণ করতে দেয় এবং তারপরে এই ফাইলগুলি আপনার প্রোগ্রামে আমদানি করে। এইগুলি বিশেষভাবে দরকারী যদি আপনি এমন একটি প্যাকেজ ব্যবহার করতে চান যা অন্য কেউ তৈরি করেছে যা আপনার গেমটি তৈরি করা আরও সহজ করে তুলবে।

জাভাতে প্যাকেজগুলি কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য এই নির্দেশিকাটি দেখুন।

381698 13
381698 13

পদক্ষেপ 2. আপনার প্রকল্পের ফোল্ডার তৈরি করুন।

আপনি যদি একাধিক ছবি এবং সাউন্ড ক্লিপ দিয়ে একটি গেম তৈরি করেন, তাহলে আপনি আপনার গেমের জন্য একটি ফোল্ডার স্ট্রাকচার তৈরি করতে চাইবেন। এটি আপনাকে সহজেই আপনার বিভিন্ন উপাদানগুলি সংরক্ষণ করার পাশাপাশি কল করার জন্য বিভিন্ন প্যাকেজ সংরক্ষণ করতে দেবে।

  • আপনার প্রকল্পের জন্য একটি বেস ফোল্ডার তৈরি করুন। বেস ফোল্ডারে, আপনার সমস্ত শিল্প সম্পদের জন্য একটি "img" ফোল্ডার, আপনার সমস্ত শব্দ সম্পদের জন্য একটি "snd" ফোল্ডার এবং আপনার সমস্ত গেম প্যাকেজ এবং কোডের জন্য একটি "src" ফোল্ডার থাকা উচিত।
  • আপনার কনস্ট্যান্ট ফাইল সংরক্ষণ করতে "src" ফোল্ডারে একটি "গেম" ফোল্ডার তৈরি করুন।
  • এই বিশেষ কাঠামোটি প্রয়োজনীয় নয়, তবে আপনার কাজ এবং উপকরণগুলি সংগঠিত করার একটি সহজ উপায়, বিশেষত বড় প্রকল্পগুলির জন্য। উপরে ব্যাখ্যা করা সহজ গেমের জন্য, আপনাকে কোন ডিরেক্টরি তৈরি করতে হবে না।
381698 14
381698 14

ধাপ 3. আপনার গেমটিতে শব্দ যুক্ত করুন।

শব্দ বা সঙ্গীত ছাড়া একটি খেলা দ্রুত প্লেয়ারের জন্য বিরক্তিকর হয়ে উঠবে। আপনি লেয়ার টুল ব্যবহার করে ফ্ল্যাশে বস্তুতে শব্দ যুক্ত করতে পারেন। আরো বিস্তারিত জানার জন্য এই নির্দেশিকা দেখুন।

381698 15
381698 15

ধাপ 4. একটি কনস্ট্যান্ট ফাইল তৈরি করুন।

যদি আপনার গেমের অনেক মান থাকে যা পুরো গেম জুড়ে একই থাকবে, আপনি তাদের সবগুলিকে এক জায়গায় সংরক্ষণ করার জন্য একটি কনস্ট্যান্ট ফাইল তৈরি করতে পারেন যাতে আপনি সহজেই তাদের কল করতে পারেন। ধ্রুবকগুলি মাধ্যাকর্ষণ, খেলোয়াড়ের গতি এবং অন্য যে কোনও মান যা আপনাকে বারবার কল করার প্রয়োজন হতে পারে তার অন্তর্ভুক্ত করতে পারে।

  • যদি আপনি একটি কনস্ট্যান্ট ফাইল তৈরি করেন, তাহলে এটি আপনার প্রকল্পের একটি ফোল্ডারে স্থাপন করতে হবে এবং তারপর একটি প্যাকেজ হিসাবে আমদানি করতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, ধরুন আপনি একটি Constants.as ফাইল তৈরি করুন এবং এটি আপনার গেম ডিরেক্টরিতে রাখুন। এটি আমদানি করতে, আপনি নিম্নলিখিত কোডটি ব্যবহার করবেন:

    প্যাকেজ {আমদানি খেলা।*; }

381698 16
381698 16

ধাপ 5. অন্যদের খেলা দেখুন।

যদিও অনেক ডেভেলপার তাদের গেমের জন্য কোড প্রকাশ করবে না, সেখানে বিভিন্ন প্রজেক্ট টিউটোরিয়াল এবং অন্যান্য ওপেন প্রজেক্ট রয়েছে যা আপনাকে কোডটি দেখতে দেবে এবং এটি গেম অবজেক্টের সাথে কিভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে। এটি এমন কিছু উন্নত কৌশল শেখার একটি দুর্দান্ত উপায় যা আপনার গেমকে আলাদা করে তুলতে সাহায্য করতে পারে।

প্রস্তাবিত: