বন্ধুদের সাথে এক ঘণ্টা বা তার বেশি বন্ধন কাটানোর উপায় হিসেবে এসকেপ রুমগুলি আরও বেশি জনপ্রিয় হয়ে উঠছে। এসকেপ রুমের ধারনা হল ক্রম বা ধাঁধার টুকরোগুলি সংগ্রহ করা যা খেলোয়াড়দের একটি কী বা কোডের দিকে নির্দেশ করে যা তাদের রুম থেকে বের করে দেয়। আপনি খুব বিশেষ সরঞ্জাম ছাড়াই আপনার বাড়িতে বা ক্লাসরুমে একটি DIY পালানোর ঘর তৈরি করতে পারেন। আপনার অংশগ্রহণকারীদের অনুপ্রাণিত করার জন্য একটি মজার থিম এবং গল্প দিয়ে শুরু করুন। তারপরে, আপনার পালানোর ঘরে ধাঁধাগুলির একটি সিরিজ তৈরি করতে এগিয়ে যান। অবশেষে, আপনার অংশগ্রহণকারীদের ধাঁধা টুকরোতে নির্দেশ করার জন্য কঠিন (কিন্তু অসম্ভব নয়!) সূত্র লিখুন।
ধাপ
3 এর 1 ম অংশ: একটি কাহিনী তৈরি করা
ধাপ ১। যখন আপনি আপনার গল্প তৈরি করছেন তখন আপনার শ্রোতাদের চিহ্নিত করুন।
আপনি কি শিক্ষার্থীদের জন্য পালানোর ঘর তৈরি করছেন? আপনি যা পাঠ করছেন তার সাথে সম্পর্কিত একটি গল্প চয়ন করুন। আপনি কি একদল বন্ধুদের জন্য পালানোর ঘর তৈরি করছেন? আপনার বন্ধুদের উপভোগ করে এমন বিভিন্ন সিনেমা বা শো সম্পর্কে চিন্তা করুন এবং একটি অনুরূপ থিম চয়ন করুন।
- উদাহরণস্বরূপ, একটি গণিত শ্রেণিকক্ষে ছাত্র পালানোর রুমের জন্য, গল্পটি একটি গোয়েন্দা গল্প হতে পারে যেখানে ছাত্রদের একটি ভিলেনকে থামাতে হবে। সূত্রগুলি গণিত ভিত্তিক হবে, তবে আকর্ষণীয় কাহিনী তাদের আগ্রহী রাখবে।
- আপনি যদি বিজ্ঞান কল্পকাহিনী পছন্দ করে এমন বন্ধুদের জন্য একটি এসকেপ রুম তৈরি করেন, তাহলে আপনার এসকেপ রুমের জন্য একটি বাইরের স্পেস থিম বিবেচনা করুন।
- আপনি যদি নিজের গল্প এবং প্রারম্ভিক প্রপস নিয়ে আসতে না চান, তাহলে একটি এসকেপ রুম কিট বা টেমপ্লেট খুঁজতে বিবেচনা করুন।
ধাপ 2. আপনার জায়গার জন্য উপযুক্ত একটি গল্প তৈরি করুন।
যদি আপনি একটি শ্রেণীকক্ষ বা এক রুমের অ্যাপার্টমেন্টে সীমাবদ্ধ থাকেন, তাহলে বহু-রুম পালানোর অভিজ্ঞতা বা জীবন-আকারের গোলকধাঁধা তৈরি করা সম্ভব হবে না। একটি DIY পালানোর রুমের জন্য, মস্তিষ্ক-টিজার সংকেত এবং চতুর দাগগুলিতে গোপন লুকানোর দিকে মনোনিবেশ করা ভাল।
- আপনার অ্যাক্সেস আছে এমন শারীরিক সম্পদ ব্যবহার করুন। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার লকার বা কিউবি সহ একটি ক্লাসরুম থাকে, তাহলে ক্লু বা ধাঁধা টুকরা লুকানোর জন্য তাদের লক করার একটি উপায় বের করুন।
- আপনি যদি অন্তর্নির্মিত পায়খানা, আলমারি বা তাক সহ একটি বাড়িতে থাকেন তবে আপনি কীভাবে সেগুলি আপনার সুবিধার্থে ব্যবহার করতে পারেন তা নিয়ে ভাবতে শুরু করুন।
ধাপ 30. escape০-60০ মিনিট স্থায়ী হওয়ার জন্য আপনার পালানোর ঘর পরিকল্পনা করুন।
বেশিরভাগ পেশাদার পালানোর ঘর 45-60 মিনিটের মধ্যে থাকে। আপনার প্রথমবারের জন্য একটি এস্কেপ রুম তৈরি করা, প্রায় 30 মিনিটের একটি ছোট অভিজ্ঞতার জন্য লক্ষ্য করা সহজ হতে পারে।
- যদি আপনি একটি ক্লাসরুম পালানোর ঘর তৈরি করেন, তাহলে নিশ্চিত করুন যে গল্পটি একটি ক্লাসের সময়কালে সম্পন্ন করা যেতে পারে। একটি ছোট, 10 মিনিটের আইসব্রেকার এস্কেপ রুম তৈরি করাও সম্ভব।
- ছোট বাচ্চাদের জন্য, প্রায় 30 মিনিটের একটি ছোট পালানোর ঘর আরও ভাল কাজ করতে পারে।
- আপনার বন্ধুদের ধাঁধার জগতে নিমজ্জিত করার জন্য, আপনি পালানোর ঘরটি পুরো দিনের অভিজ্ঞতার মধ্যে প্রসারিত করতে পারেন।
ধাপ 4. আপনার অংশগ্রহণকারীদের একটি অনুসন্ধান দিন।
এস্কেপ রুমের অংশগ্রহণকারীরা গল্পের নায়ক হবে - যতদিন তারা এটি সমাধান করবে। গল্পটিকে একটি মিশন দেওয়া আপনার অংশগ্রহণকারীদেরকে সূত্রগুলি সমাধান করার জন্য অনুপ্রেরণা দেবে।
- উদাহরণস্বরূপ, একটি গোয়েন্দা-বিষয়ভিত্তিক গল্পের জন্য, অংশগ্রহণকারীরা একটি হত্যার সমাধান করার চেষ্টা করতে পারে। অথবা, একটি অল্প বয়সী গোষ্ঠীর জন্য, তারা হয়তো মূল্যবান কিছু খুঁজছে যা হারিয়ে গেছে।
- একটি সামাজিক অধ্যয়ন শ্রেণীকক্ষের জন্য, আপনি হয়তো আপনার ছাত্রদের প্রাচীন মিশর সম্পর্কে শিক্ষা দিচ্ছেন। অনুসন্ধানটি একটি প্রাচীন সমাধিকে উন্মোচন করতে পারে।
ধাপ 5. গল্পের মূল ঘটনাগুলি লিখতে আপনার থিম ব্যবহার করুন।
সমস্ত ভাল গল্পের মতো, পালানোর ঘরগুলির শুরু, মধ্য এবং শেষ প্রয়োজন। আপনার অংশগ্রহণকারীদের মুখোমুখি হওয়া প্রধান প্লট পয়েন্টগুলি লিখুন। যখন আপনি আপনার সূত্র লিখছেন তখন আপনি এটিকে গাইড হিসাবে ব্যবহার করতে পারেন।
- উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার অংশগ্রহণকারীরা প্রত্নতাত্ত্বিক খেলছেন, তাহলে গল্পটি একটি প্রাচীন মন্দির ধ্বংস হওয়ার হুমকি দিয়ে শুরু হতে পারে। পুরো গল্প জুড়ে, অংশগ্রহণকারীরা মন্দির সম্পর্কে আরও বেশি করে জানতে পারেন, যেমন লুকানো দরজা, ফাঁদ বা মন্দিরের মধ্যে লুকানো চাবি। শেষে, অংশগ্রহণকারীরা সফল হলে মন্দিরটি রক্ষা করা হয়।
- একটি গোয়েন্দা গল্পে, আপনি ব্যাখ্যা করে শুরু করতে পারেন যে সম্প্রতি মূল্যবান কিছু চুরি হয়েছে, যেমন হীরার আংটি। খেলোয়াড়রা আরও জানতে পারে যে অপরাধী কোথায় আংটি লুকিয়ে রেখেছে, যাতে খেলোয়াড়রা চোরের পদাঙ্ক অনুসরণ করতে পারে। তারপর, এটি পুনরুদ্ধার করা যেতে পারে এবং সঠিক মালিকের কাছে ফেরত দেওয়া যেতে পারে অথবা চিরতরে হারিয়ে যেতে পারে যদি অংশগ্রহণকারীরা ধাঁধা সমাধান না করে।
ধাপ 6. আপনার কাহিনীতে ব্যবহার করা যেতে পারে এমন কিছু বস্তু নিয়ে চিন্তা করুন।
আপনি যে বস্তুগুলি ব্যবহার করেন তা ধাঁধা টুকরা লুকিয়ে রাখতে পারে, সংকেত সরবরাহ করতে পারে, অথবা অংশগ্রহণকারীদের সংকেত ডিকোড করতে সহায়তা করার জন্য তথ্য ধারণ করতে পারে। আপনার বাজেটের উপর নির্ভর করে, আপনাকে উন্নতি করতে হতে পারে এবং আপনার অংশগ্রহণকারীদের তাদের কল্পনাশক্তি ব্যবহার করতে বলা হতে পারে।
- সাধারণভাবে ব্যবহৃত কিছু লুকানো জায়গার মধ্যে রয়েছে লুকানো চেম্বার, ড্রয়ার, লম্বা পৃষ্ঠের বা লেজের উপরে বা কোটের পকেটের ভিতরে বই।
- আরো কিছু লুকানো জায়গা ফ্লোরবোর্ডের নীচে, একটি মিথ্যা প্রাচীরের পিছনে অথবা আসবাবপত্রের টুকরোর পিছনে থাকতে পারে।
ধাপ 7. থিম অনুযায়ী ঘর সাজান।
আপনার পালানোর ঘরটি আপনি কতটা বিস্তৃত চান তার উপর নির্ভর করে, আপনি যতটা চান বা যত কম সাজসজ্জা যোগ করতে পারেন। একটি আরো immersive অভিজ্ঞতা তৈরি করতে, খুব বেশী সজ্জা হিসাবে কোন জিনিস নেই। একটি ক্লাসরুম বা পার্টি এস্কেপ রুমের জন্য যা আপনি একবার ব্যবহার করবেন, কিছু থিমযুক্ত ছবি ঝুলানো বা কিছু অন-থিম উপাদান যুক্ত করা উপযুক্ত।
- উদাহরণস্বরূপ, একটি নিবিড় প্রত্নতত্ত্ব-বিষয়ভিত্তিক পালানোর কক্ষের জন্য, আপনি হয়তো পাথরের মতো জমিন দিয়ে কক্ষের দেয়াল coverেকে রাখতে চান, কিছু মূর্তিতে বিনিয়োগ করতে পারেন এবং লকবক্সে রং করতে পারেন যাতে সেগুলি ট্রেজার বক্সের মতো দেখায়।
- সমস্ত ইন্দ্রিয় সম্পর্কে চিন্তা করুন। গল্পে গরম নাকি ঠান্ডা? অংশগ্রহণকারীরা কি কিছু প্রকাশ করার জন্য টেক্সচারের উপর নির্ভর করতে পারে, যেমন ব্রেইলে লেখা একটি ক্লু বা একটি লুকানো দরজা যা একটি ইট চেপে খোলে যা ভিন্ন মনে হয়?
ধাপ 8. থিমের সাথে মানানসই সামগ্রী নির্বাচন করুন।
প্রপস হল পালানোর ঘরে আপনার গল্পকে জীবন্ত করার আরেকটি উপায়। সব প্রপস ক্লু হতে হবে না। প্রকৃতপক্ষে, এমন কিছু প্রপস থাকা ভাল যা ক্লু নেই যাতে অংশগ্রহণকারীদের তাদের সন্ধান করতে হয়। প্রপস লাল হেরিংস (মিথ্যা সূত্র) হতে পারে বা কেবল আপনার গল্পে স্থান অনুভূতি যোগ করতে পারে।
- উদাহরণস্বরূপ, একটি গোয়েন্দা গল্পের জন্য, আপনি একটি গোয়েন্দার টুপি, কোট, ব্যাজ এবং ঘরের চারদিকে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা ম্যাগনিফাইং গ্লাস অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন।
- একটি প্রাচীন মিশর শ্রেণীকক্ষ পালানোর রুমের জন্য, প্রাচীন মিশরীয় শিল্পের কিছু ছবি মুদ্রণ করুন এবং সেগুলি ঘরের চারপাশে ঝুলিয়ে রাখুন। আপনার যদি বাজেট থাকে তবে কিছু ছোট মূর্তি বা প্রপ হাড় যোগ করার কথা ভাবুন।
3 এর অংশ 2: লুকানো ধাঁধা টুকরা
ধাপ 1. স্ট্যান্ডার্ড লক বক্স এবং বিভিন্ন ধরনের লক দিয়ে শুরু করুন।
সূত্র বা ধাঁধা লুকানোর সবচেয়ে সহজ উপায় হল লক বক্স ব্যবহার করা। কোনও অভিনব DIY সজ্জা বা হস্তনির্মিত লুকানোর জায়গাগুলির প্রয়োজন নেই যদি না আপনি সত্যিই উপরে এবং বাইরে যেতে চান।
- এটি বিশেষ করে বন্ধুদের বা ছাত্রদের জন্য একটি পালানোর রুমের জন্য দরকারী। আপনি যদি একটি পেশাদার পালানোর ঘর খোলার আশা করছেন, আপনি আরও কাস্টমাইজড লুকানোর জায়গাগুলিতে বিনিয়োগ করতে চাইতে পারেন।
- সংকেত অংশগ্রহণকারীদের পরবর্তী সূত্রের দিকে নিয়ে যেতে পারে। বিকল্পভাবে, তারা একটি বড় ধাঁধার অংশ হতে পারে। একবার অংশগ্রহণকারীরা সমস্ত টুকরা সংগ্রহ করলে, তারা দরজা আনলক করার জন্য একটি কোড প্রকাশ করে।
ধাপ ২. বস্তুগুলি নাগালের বাইরে লুকান।
অংশগ্রহণকারীদের একটি ধাঁধা টুকরা বা চাবি ধরার জন্য কিছু খুঁজতে হবে, যেমন একটি চুম্বক, একটি লাঠি, বা একটি গ্র্যাবি টুল। এটি একটি উদ্দীপক প্রেরণার কৌশল।
উদাহরণস্বরূপ, একটি জেল-থিমযুক্ত পালানোর রুমের জন্য, আপনি কিছু বারের পিছনে নাগালের বাইরে রুমের চাবি রেখে যেতে পারেন। একটি স্টিলের কী রিং একটি চুম্বকে লেগে থাকবে।
ধাপ ordinary. গোপন বস্তু হিসেবে সাধারণ বস্তু ব্যবহার করুন।
আপনি ফুলের পাত্রের মধ্যে চাবির সেট লুকিয়ে রাখার মতো সুস্পষ্ট কিছুর জন্য যেতে পারেন বা বইয়ের ভিতরে অর্থ এবং সংকেত পেতে পারেন। অথবা, আপনি দেয়ালের ভিতরে আলগা লুকিয়ে, মিথ্যা ইট, এমনকি পুরনো ইলেকট্রনিক্সগুলি তাদের ভিতরের অংশগুলি সরিয়ে দিয়ে আরও জড়িত হতে পারেন।
- আপনার কল্পনা সীমা যখন এটি গোপন লুকানোর আসে। আপনার থিম সম্পর্কে চিন্তা করুন এবং যেকোনো সম্ভাব্য সম্পর্কিত বস্তু নিয়ে চিন্তা করুন। আপনি কীভাবে সেই জিনিসগুলিকে লুকানোর জায়গায় পরিণত করতে পারেন সে সম্পর্কে চিন্তা করুন।
- উদাহরণস্বরূপ, একটি গোয়েন্দা-বিষয়ভিত্তিক রুমে, আপনি গোয়েন্দার কোটের পকেটে একটি সূত্র লুকিয়ে রাখতে পারেন। গোয়েন্দা এই মামলার শেষ নেতৃত্ব হতে পারে।
- আরেকটি উদাহরণ হিসাবে, একটি প্রত্নতত্ত্ব-বিষয়ভিত্তিক কক্ষের জন্য, একটি ডিকোডিং নথি একটি বইয়ের ভিতরে লুকানো থাকতে পারে।
ধাপ 4. সরল দৃষ্টিতে "লুকানোর" চেষ্টা করুন
এসকেপ রুমের অংশগ্রহণকারীরা প্রায়ই লুকানো সূত্র এবং ধাঁধার টুকরো খুঁজে পেতে এতটাই ব্যস্ত থাকে যে তারা প্রায়ই তাদের মুখের সামনে আলামত লক্ষ্য করে না। এর মধ্যে একটি সূত্র বা একটি বস্তু সহ একটি ছবি বা শিল্পকর্ম অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে যা একটি সূত্র বা কী পেতে ব্যবহার করা যেতে পারে।
- উদাহরণস্বরূপ, প্রাচীরের শিল্পকর্মের একটি টুকরা একটি সূত্রকে ডিকোড করার জন্য সাইফারের মতো দ্বিগুণ হতে পারে।
- আরও উচ্চ-প্রযুক্তির সেটআপের জন্য, খেলোয়াড়দের একটি লুকানো দরজা খোলার জন্য পদচিহ্নের উপর পদক্ষেপ নিন।
ধাপ 5. আলোর প্রকাশ করতে একটি কালো আলো ব্যবহার করুন।
একটি ব্ল্যাকলাইট মার্কার ব্যবহার করে একটি প্রাচীর বা বস্তুর উপর সংকেত লিখুন। তারপরে, ঘরের কোথাও একটি কালো আলো লুকান। একবার অংশগ্রহণকারীরা এটি খুঁজে পেলে, তারা একটি কোড বা সূত্র প্রকাশ করতে এটি চালু করবে।
বিকল্পভাবে, আপনি ঘরে একটি ব্ল্যাকলাইট ফিক্সচার রাখতে পারেন যা একটি নির্দিষ্ট ক্রিয়া থেকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে চালু হয়।
পদক্ষেপ 6. আপনার পালানোর ঘরে একটি গোলকধাঁধা অন্তর্ভুক্ত করুন।
মাজে যে কোন আকার এবং আকারে আসতে পারে। একটি গোলকধাঁধা অন্তর্ভুক্ত করার সবচেয়ে সহজ উপায় হল একটি হ্যান্ডহেল্ড, অনুভূমিক ধাঁধা ধাঁধা যা ফাঁকা এবং এটিতে একটি গর্ত রয়েছে। অংশগ্রহণকারীদের গোলকধাঁধা থেকে একটি অংশ বের করতে হবে।
- যদি আপনি একটি তৈরি করতে সক্ষম হন তবে একটি রুম আকারের গোলকধাঁধা একটি দুর্দান্ত নিমজ্জন অভিজ্ঞতা।
- অংশগ্রহণকারীদের প্রবেশ করা দরজা থেকে আলাদা দরজা থেকে পালিয়ে আসাও আদর্শ। একটি গোলকধাঁধা ব্যবহার করা তাদের এক দরজা থেকে অন্য দরজায় সরানোর একটি উপায়।
3 এর 3 য় অংশ: লেখার সূত্র
ধাপ ১. সেটআপ করার পর আপনার পালানোর রুমে সংকেত লিখুন।
একবার আপনার রুমের গল্প এবং সেটআপ হয়ে গেলে, বিভিন্ন লুকানোর জায়গাগুলিকে সংযুক্ত করে এমন সংকেত লিখুন। রুমটি আগে থেকেই সেট আপ করা গুরুত্বপূর্ণ, যদি সেটআপটি আপনি মূলত পরিকল্পনা করেছিলেন তার থেকে আলাদা।
আপনি ক্লু লিখে রাখেন তার মানে এই নয় যে সেগুলোকে রুমে কোথাও রাখতে হবে। আপনি স্পিকার ব্যবহার করে অংশগ্রহণকারীদের কাছে ক্লুও পৌঁছে দিতে পারেন।
ধাপ 2. সিদ্ধান্ত নিন যে আপনি একটি নির্দিষ্ট ক্রমে প্রকাশ করতে চান।
একটি পালানোর ঘরে ক্লু প্রকাশ করার 2 টি উপায় রয়েছে: আপনি হয় খেলোয়াড়দের কোন নির্দিষ্ট ক্রমে তাদের আবিষ্কার করার অনুমতি দিতে পারেন এবং সমাধানগুলি প্রকাশ করার জন্য তাদের একত্রিত করতে পারেন, অথবা আপনি সংকেত লিখতে পারেন যাতে একটি অন্যটির দিকে পরিচালিত করে। দ্বিতীয় উপায়টি আরও কঠিন উপায়, তবে এটি খেলোয়াড়দের জন্য আরও সন্তোষজনক হতে পারে।
যদি আপনি একটি নির্দিষ্ট ক্রমে প্রকাশ করতে চান তবে নিশ্চিত করুন যে খেলোয়াড়রা ভুলবশত খুব তাড়াতাড়ি একটি আবিষ্কার করবে না।
ধাপ cl. সূত্রের মাধ্যমে সমন্বয় লকগুলির জন্য কোডগুলি প্রকাশ করুন
রুম থেকে বেরিয়ে আসার জন্য সবচেয়ে সাধারণ ফরম্যাটগুলির মধ্যে একটি হল একটি ক্লু বা সিরিজের সূত্রের মাধ্যমে একটি লকের কোড প্রকাশ করা। এক ধরণের সংখ্যার সংমিশ্রণ লক ব্যবহার করুন যা এটি খুলবে। ভিতরে একটি চাবি লুকিয়ে থাকতে পারে যা পালানোর ঘর খুলে দেয়, অথবা এটি পরবর্তী সূত্রটি প্রকাশ করতে পারে।
আপনি প্রতিটি ক্লুতে কতটা প্রকাশ করেন তা আপনার দর্শকদের উপর নির্ভর করে। শিক্ষার্থীদের জন্য, কিছু গাণিতিক সমস্যার মাধ্যমে পুরো সংমিশ্রণটি প্রকাশ করা গেমটিকে চলমান রাখতে ভাল কাজ করতে পারে। প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য, আপনি তাদের প্রত্যেকটি সংখ্যাকে পৃথকভাবে শিকার করতে চাইতে পারেন।
ধাপ 4. কোড ক্লু ব্যবহার করতে সাইফার ব্যবহার করুন।
সাইফার হচ্ছে লেখার টুকরা যা কোডেড। ঘরের কোথাও একটি ডিকোডিং কী লুকান। একবার খেলোয়াড়রা চাবি খুঁজে পেলে, তারা সূত্রটি বুঝতে পারবে এবং তাদের একটি চাবি বা ধাঁধার দিকে নিয়ে যেতে পারে।
- কিছু সাধারণ সাইফারের মধ্যে রয়েছে মোর্স কোড, ব্রেইল, অথবা অন্যান্য অক্ষরের জন্য নির্দিষ্ট অক্ষর বা সংখ্যা প্রতিস্থাপন করা।
- একটি প্রাচীন মিশর-থিমযুক্ত পালানোর রুমের জন্য, হায়ারোগ্লিফিক্স ব্যবহার করুন। প্রতিটি প্রতীককে চিঠির সাথে মেলানোর জন্য এটি প্রতিনিধিত্ব করে।
ধাপ 5. কোডেড ক্লুজে বস্তুর সাধারণ গোষ্ঠী তৈরি করুন।
একটি সূত্র বানান করতে একসঙ্গে থাকা বস্তুগুলি ব্যবহার করুন। খেলোয়াড়দের অর্থ প্রকাশ করার জন্য সমস্ত বস্তু সংগ্রহ করতে হবে এবং সেগুলি একত্রিত করতে হবে।
- উদাহরণস্বরূপ, কয়েকটি শব্দের একটি সিরিজ লিখুন যা কিছু কার্ডের পিছনে একটি সূত্র দেয়। খেলোয়াড়দের ক্লু পেতে তাদের সঠিক ক্রমে সাজাতে হবে।
- আরেকটি বিকল্প হল একটি ধাঁধার উপর একটি সূত্র লিখুন এবং ঘরের চারপাশে টুকরাগুলি লুকান। খেলোয়াড়দের সমস্ত টুকরো খুঁজে বের করতে হবে এবং চূড়ান্ত সূত্র প্রকাশ করতে ধাঁধাটি একসাথে রাখতে হবে।
ধাপ a. একটি ক্লাসরুম থেকে পালানোর রুমের জন্য একটি পাওয়ারপয়েন্ট ব্যবহার করুন।
একটি পাওয়ারপয়েন্ট আপনাকে আরও শিক্ষাগত সামগ্রী এবং চাক্ষুষ উপকরণ অন্তর্ভুক্ত করতে দেয়। শিক্ষার্থীরা যদি সূত্রগুলি সমাধান করতে খুব বেশি সময় নেয় তবে আপনি পাওয়ার পয়েন্টকে পরবর্তী সূত্রের দিকে এগিয়ে নিতে পারেন।
যেহেতু আপনি আপনার ছাত্রদের সাথে রুমে থাকবেন যখন তারা সংকেতগুলি সমাধান করবে, তাই আপনি একটি সিরিজের ইঙ্গিত লিখতেও বিবেচনা করতে পারেন যা যদি তারা সমস্যায় পড়ে তবে আপনি তাদের দিতে পারেন।
ধাপ 7. ট্রিভিয়া বা পপ সংস্কৃতির উপর ভিত্তি করে এমন সংকেত এড়িয়ে চলুন।
এই ধরনের সংকেতগুলি অনুমান করে যে আপনার অংশগ্রহণকারীদের নির্দিষ্ট তথ্য মুখস্থ আছে এবং এটি সহজেই মনে করতে পারে। যদি আপনার অংশগ্রহণকারীরা তথ্যটি মনে করতে না পারে, তাহলে তারা গেমটি নিয়ে এগিয়ে যেতে পারবে না, যা মজার পরিবর্তে হতাশাজনক হতে পারে।
- এর ব্যতিক্রম একটি থিমযুক্ত পালানোর ঘর হবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি একটি হ্যারি পটার পালানোর ঘর তৈরি করেন, যার মধ্যে ট্রিভিয়া-ভিত্তিক সংকেতগুলি সম্পূর্ণ উপযুক্ত।
- আরেকটি ব্যতিক্রম হবে শ্রেণীকক্ষ পালানোর ঘর যা শিক্ষার্থীদের শ্রেণী থেকে তথ্য মনে রাখার উপর নির্ভর করে।