কিভাবে দাবা টীকা করবেন: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)

সুচিপত্র:

কিভাবে দাবা টীকা করবেন: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)
কিভাবে দাবা টীকা করবেন: 10 টি ধাপ (ছবি সহ)
Anonim

স্বরলিপি দাবা খেলা জুড়ে চালের ট্র্যাক রাখা সহজ করে তোলে যাতে আপনি পরে তাদের কাছ থেকে অধ্যয়ন করতে পারেন। আপনি যদি দাবা কীভাবে নোট করতে হয় তা শিখতে চান, তাহলে প্রথমে টুকরা এবং স্কোয়ারগুলি কীভাবে তালিকাভুক্ত করতে হয় তা শিখতে শুরু করুন যাতে আপনি টুকরাগুলি কীভাবে সরানো যায় তা লিখতে পারেন। আপনি যদি টুকরোগুলি ক্যাপচার করেন বা বোর্ডে অন্যান্য বিশেষ চালনা করেন, তবে নিশ্চিত করুন যে আপনি সেগুলিও নোট করেছেন যাতে অন্য কেউ এটি সহজে পড়তে পারে। একটু অনুশীলনের সাথে, আপনি গেমগুলি নোট করতে এবং আরও ভাল খেলতে শিখতে সক্ষম হবেন!

ধাপ

2 এর অংশ 1: মৌলিক বীজগণিত স্বরলিপি লেখা

দাবা টীকা 1 ধাপ
দাবা টীকা 1 ধাপ

ধাপ 1. পদ এবং ফাইলগুলির সাথে নিজেকে পরিচিত করুন।

রks্যাঙ্কগুলি বোর্ডে অনুভূমিক সারি এবং ফাইলগুলি উল্লম্ব সারি। রks্যাঙ্কগুলিকে 1–8 লেবেল করা হয়েছে, যেখানে র rank্যাঙ্ক 1 হল সাদা টুকরাগুলির পিছনের সারি এবং 8 ম স্থান হল কালো টুকরাগুলির পিছনের সারি। ফাইলগুলি সাদা দিকের বামদিকের কলাম থেকে শুরু করে a – h অক্ষর দিয়ে লেবেলযুক্ত। যখন আপনি একটি টুকরা বোর্ডে তালিকাভুক্ত করেন, তখন ফাইলের অক্ষর দিয়ে শুরু করুন এবং তারপরে র rank্যাঙ্কের সংখ্যা।

  • উদাহরণস্বরূপ, সাদা খেলোয়াড়ের রাণী সর্বদা d1 বর্গ থেকে শুরু হয় এবং কালো খেলোয়াড়ের রাণী d8 থেকে শুরু হয়।
  • সাদা খেলোয়াড়ের দৃষ্টিকোণ থেকে বর্ণমালার ক্রমে ফাইলগুলি কেবল বাম থেকে ডানে তালিকাভুক্ত করা হয়। আপনি যদি সাদা খেলোয়াড় হন, তাহলে বামদিকের ফাইলটি হবে a-file এবং ডানদিকেরটি হবে h (এবং এর বিপরীতে কালো)।
  • সর্বদা ফাইলের চিঠি ছোট হাতের অক্ষরে লিখুন।
দাবা ধাপ 2 টীকা
দাবা ধাপ 2 টীকা

ধাপ 2. প্রতিটি অংশের প্রতীকী অক্ষরগুলি শিখুন।

দাবা স্বরলিপি এছাড়াও কোন টুকরা সরানো তালিকাভুক্ত করে যাতে আপনি বোর্ডে ঠিক কিভাবে এটি রাখা হয় তা জানেন। সর্বদা বড় হাতের অক্ষর দিয়ে টুকরাগুলির জন্য চিহ্ন লিখুন যাতে আপনি বোর্ডের ফাইলগুলির সাথে তাদের বিভ্রান্ত না করেন। প্রতিটি দাবা টুকরা জন্য প্রতীক হয়:

  • রাজা: কে
  • রানী: প্রশ্ন
  • নাইট: এন
  • বিশপ: খ
  • রুক: আর
  • বন্ধকী: (কেউ না)

তুমি কি জানতে?

আন্তর্জাতিক ইভেন্টগুলিতে যেখানে খেলোয়াড় এবং দর্শকরা একই ভাষায় কথা বলতে পারে না, মূর্তির স্বরলিপি প্রায়শই ব্যবহৃত হয় কারণ স্বরলিপি ভাষার উপর নির্ভরশীল। নাম যেমন বলে, মূর্তির স্বরলিপি টুকরোগুলোর মূর্তি ব্যবহার করে সেগুলি বোঝায়। আপনি এখানে এবং সেখানে মূর্তি স্বরলিপি খুঁজে পেতে পারেন।

দাবা টীকা 3 ধাপ
দাবা টীকা 3 ধাপ

ধাপ the. টুকরাটির প্রতীক এবং বর্গক্ষেত্র যেখানে টুকরাটি এখন আছে তা লিখুন

যখন একটি পদক্ষেপ চালানো হয়, টুকরো টুকরোতে অক্ষর চিহ্নটি প্রথমে স্বরলিপিতে রাখুন (অথবা প্যাঁদের জন্য কেউ নয়)। একটি স্থান যোগ না করে, ফাইল এবং বর্গক্ষেত্রের র্যাঙ্ক লিখুন যেখানে টুকরাটি তার চলাচল শেষ করে। আপনি যে বর্গক্ষেত্রটি শুরু করেছিলেন তার জন্য ফাইল এবং র্যাঙ্ক অন্তর্ভুক্ত করার দরকার নেই।

  • উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি আপনার রানীকে চতুর্থ র্যাঙ্ক এবং ই-ফাইলে স্কোয়ারে নিয়ে যান, তাহলে আপনার নোটের জন্য Qd4 লিখুন। এই উদাহরণে, Q রানীর প্রতিনিধিত্ব করে, d উল্লম্ব ফাইলকে বোঝায়, এবং 4 অনুভূমিক র্যাঙ্ক নির্দেশ করে। রানী কোন বর্গ থেকে শুরু করেছে তা কোন ব্যাপার না।
  • যখন আপনি একটি পয়সা সরান, শুধু ফাইলটি লিখুন এবং বর্গক্ষেত্র যেখানে এটি সরানো হয়। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি ই-ফাইলের উপর পয়সাটি তৃতীয় র‍্যাঙ্কে নিয়ে যান, তাহলে আপনি e3 লিখবেন।
  • যদি একই টুকরো দুটো একই পদক্ষেপ নিতে পারত, তাহলে ফাইলটি স্থানান্তর করার আগে ফাইলটি বা র rank্যাঙ্কটি তালিকাভুক্ত করুন (অথবা দুটোই বিরল ক্ষেত্রে)। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার h1 এ একটি রুক থাকে এবং a1 এ আরেকটি রুক থাকে, Rhe1 লিখুন যাতে আপনি জানেন যে h-file এর রুকটি ই 1 স্কোয়ারে স্থানান্তরিত হয়েছিল।
দাবা টীকা 4 ধাপ
দাবা টীকা 4 ধাপ

ধাপ 4. কালো খেলোয়াড়ের পদক্ষেপের আগে সাদা খেলোয়াড়ের পদক্ষেপগুলি তালিকাভুক্ত করুন।

যেহেতু সাদা খেলোয়াড় সর্বদা দাবা খেলা শুরু করে, তাই তাদের চালগুলি সর্বদা স্বরলিপিতে তালিকাভুক্ত হয়। "1." টার্নটি লেবেল করুন সাদা খেলোয়াড়ের পদক্ষেপের পরে। কালো খেলোয়াড়ের উদ্বোধনী পদক্ষেপের তালিকা করার আগে নোটের পরে 1-2 স্পেস রাখুন। আপনার স্বরলিপি সংগঠিত রাখার জন্য প্রতিটি কালো পদক্ষেপের পরে আপনার নোটেশন শীট বা কাগজের টুকরোতে একটি নতুন লাইন শুরু করুন।

উদাহরণস্বরূপ, প্রথম পালার স্বরলিপি "1" পড়তে পারে। e4 d6,”মানে সাদা খেলোয়াড় একটি পেঁয়াজ সরিয়েছে এবং কালো খেলোয়াড় দুজনেই পাঁজা সরিয়েছে।

এক্সপার্ট টিপ

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

সহজ গ্রোভার
সহজ গ্রোভার

সহজ গ্রোভার

দাবা গ্র্যান্ডমাস্টার < /p>

নিশ্চিত না কেন আপনি আপনার গেমটি নোট করবেন?

দাবা গ্র্যান্ডমাস্টার সহজ গ্রোভারের মতে:"

2 এর অংশ 2: বীজগণিত নোটনে বিশেষ পদক্ষেপগুলি নোট করা

দাবা টীকা 5 ধাপ
দাবা টীকা 5 ধাপ

ধাপ 1. একটি ক্যাপচার নির্দেশ করার জন্য টুকরো চিহ্নের পরে একটি "x" রাখুন।

আপনি যদি আপনার প্রতিপক্ষের টুকরোগুলির একটির মতো একই জায়গায় যান তবে এটি বোর্ড থেকে সরান এবং সেখানে আপনার টুকরাটি রাখুন। আপনি যে টুকরোটি সরিয়েছেন তার জন্য অক্ষর চিহ্নটি লিখুন এবং তারপরে একটি "x" দেখান যাতে আপনি একটি টুকরো ধরেছেন। তারপরে সেই বর্গক্ষেত্রটি তালিকাভুক্ত করুন যেখানে আপনার টুকরাটি সরানো হয়েছে।

  • পন ক্যাপচারের জন্য, প্যাওনটি শুরু করা ফাইলটি লিখুন, তারপরে একটি "x" এবং প্যাকেটটি বর্গাকার। উদাহরণস্বরূপ, exf3 এর মানে হল যে e2 তে একটি প্যাওন f3 তে একটি টুকরা নিয়েছে।
  • উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি ই রাইলে 7 ম র rank্যাঙ্কে একটি টুকরো ক্যাপচার করার জন্য আপনার রুক ব্যবহার করেন, তাহলে আপনি Rxe7 লিখবেন, যেখানে R রুকের প্রতিনিধিত্ব করে, x একটি ক্যাপচার নির্দেশ করে এবং e7 হল সেই বর্গ যেখানে রুক তার চলাচল শেষ করে।
  • আপনি যে টুকরোটি ধরেছেন তার জন্য প্রতীকটি তালিকাভুক্ত করার দরকার নেই।
  • লিখুন en passant ক্যাপচার অন্য কোন প্যাওন ক্যাপচারের মতই।
দাবা ধাপ 6
দাবা ধাপ 6

ধাপ 2. যদি আপনি যথাক্রমে কিংসাইড বা কুইনসাইডে দুর্গ করেন তবে "0-0" বা "0-0-0" লিখুন।

কাসলিং বলতে বোঝায় যে আপনার রাজাকে আপনার চক্রের একটির দিকে আড়াআড়িভাবে দুটি স্কোয়ার সরানো, এবং তারপর রাজার বিপরীত দিকে সবচেয়ে কাছের রুক রাখা। যদি আপনি কিংসাইডের দুর্গ (কখনও কখনও কাসলিং শর্ট নামে পরিচিত, যেমন রুক শুধুমাত্র দুটি স্কোয়ার সরায়), তাহলে আপনার স্বরলিপিতে "0-0" লিখুন। আপনি যদি কুইনসাইড ক্যাসেল করেন (কখনও কখনও কাসলিং লং নামে পরিচিত), তার পরিবর্তে "0-0-0" ব্যবহার করুন।

আপনার স্বরলিপিতে র্যাঙ্ক বা ফাইল অন্তর্ভুক্ত করার দরকার নেই।

দাবা টীকা 7 ধাপ
দাবা টীকা 7 ধাপ

ধাপ Inc. যদি একটি প্যাওন পদোন্নতি পায় তবে "=" এবং একটি টুকরো চিহ্ন অন্তর্ভুক্ত করুন।

আপনি যদি আপনার একটি পেঁয়াজকে দাবা বোর্ডের অন্য পাশে পেতে সক্ষম হন, তাহলে আপনি এটি একটি প্যাওন বা রাজা ছাড়াও যেকোনো টুকরোতে উন্নীত করতে পারেন। স্ট্যান্ডার্ড ফাইল এবং বর্গের র‍্যাঙ্ক করার পরে, "=" যোগ করুন এবং তারপরে আপনি যে টুকরোটি ব্যবহার করবেন তা প্রতীকটি যোগ করুন।

উদাহরণস্বরূপ, যদি কোন খেলোয়াড় তাদের পয়সাটি বি ফাইলে 8 তম র rank্যাঙ্কে স্থানান্তরিত করে এবং এটিকে রানীর পদে উন্নীত করা বেছে নেয়, তাহলে আপনি b8 = Q লিখবেন। এই উদাহরণে, b8 অষ্টম র্যাঙ্কের b ফাইলের বর্গকে বোঝায়, এবং = Q টুকরোকে রাণীতে পরিবর্তন করতে বোঝায়।

টিপ:

সাধারনত, খেলোয়াড়রা রাণীকে পাউন্ডে উন্নীত করে কারণ এটি সবচেয়ে শক্তিশালী টুকরা যদিও বিরল ক্ষেত্রে খেলোয়াড়রা বিভিন্ন টুকরোতে "কম প্রচার" করতে পারে, প্রায়শই অচলাবস্থা এড়ানোর জন্য বা নাইটের চালকে কাজে লাগাতে পারে (যেমন রানীর অধিকার নেই)

দাবা টীকা 8 ধাপ
দাবা টীকা 8 ধাপ

ধাপ 4. নোটের শেষে "+" যোগ করুন যদি আপনি আপনার প্রতিপক্ষকে চেক করেন।

চেক বলতে বোঝায় যখন আপনি আপনার একটি টুকরো সরান যাতে এটি পরবর্তী সময়ে আপনার প্রতিপক্ষের রাজাকে ধরতে পারে। টুকরোটির জন্য স্বরলিপি লিখুন যেমনটি আপনি সাধারণত প্রতীক এবং বর্গক্ষেত্র যেখানে এটি অবতরণ করে, কিন্তু একটি "+" ব্যবহার করে দেখান যে আপনার প্রতিপক্ষের রাজা বিপদে আছে।

উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার বিশপ g ফাইলের 6th ষ্ঠ র into্যাঙ্কে চলে যান এবং প্রতিপক্ষের রাজাকে চেক করেন, তাহলে নোটের জন্য Bg6+ লিখুন।

দাবা টীকা 9 ধাপ
দাবা টীকা 9 ধাপ

ধাপ 5. একটি চেকমেট বোঝাতে নোটের পরে "++" বা "#" ব্যবহার করুন।

চেকমেট বলতে বোঝায় যখন আপনি আপনার প্রতিপক্ষের রাজাকে চেক করে রাখেন এবং তারা এটিকে আটকানোর বা পালানোর কোনো পদক্ষেপ নিতে পারে না। যদি আপনি একটি চেকমেট পান, তাহলে নিয়মিত প্রতিবাদ করার পরে "++" অথবা "#" লিখুন যাতে দেখানো যায় যে আপনার প্রতিপক্ষ গেমটি হেরেছে।

উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি আপনার নাইটকে বর্গ b3 এ নিয়ে যান এবং আপনার প্রতিপক্ষের রাজাকে চেকমেটে রাখেন, তাহলে নোটের জন্য Nb3 ++ বা Nb3# ব্যবহার করুন।

দাবা টীকা 10 ধাপ
দাবা টীকা 10 ধাপ

ধাপ 6. সাদা জিতলে 1-0 অথবা কালো জিতলে 0-1 লিখুন।

একজন খেলোয়াড় জেতার পর, খেলোয়াড় জিতেছে তা বোঝাতে 1-0 বা 0-1 লিখুন। যদি খেলাটি ড্রয়ে শেষ হয়, 1/2-1/2 লিখুন।

প্রস্তাবিত: